二次元联机爬塔新游《魔女:终末旅途》首曝PV发布!_单机(《魔女:终末旅途》首支宣传PV亮相!二次元联机爬塔新游登场_单机)

28011111112026-01-16 03:29:23106

话说,2026年的Steam愿望单,现在是不是塞得有点早了?不过最近刷到的这个《魔女:终末旅途》的首曝PV,倒是让我觉得,提前占个坑位好像也不亏。这游戏给自己贴的标签挺多,什么二次元、联机爬塔、卡牌构筑、Roguelite……缝合得有点厉害,但看下来,几个核心点子还真有点意思。

背景设定是那种带点悲怆感的调调。你扮演的并非魔女本人,而是一个引导者,或者说,决策者。面对的是一群被称为“末路之花”、象征世界终结的魔女。你的任务就是带着她们踏上旅程,至于最终是走向毁灭还是于绝望中找一丝微光,全看你的选择。这种“执掌命运”的叙事切入点,比单纯扮演英雄打怪,多了一层微妙的距离感和权重感。

游戏概念图:魔女与旅途

当然,背景故事再动人,落到实处的还是玩法。我个人最感兴趣的,其实是它那个“空白卡牌”系统。一般的DBG(卡牌构筑)游戏,你能做的就是在既定卡池里挑选、升级、删减。而《魔女》直接给了你“空白牌”,让你自己组合魔法效果,从零开始搓一张专属卡。这脑洞就开得比较大了,理论上,你真的可以折腾出一张效果复杂到堪称“魔法核弹”的玩意。这机制让我想起了某些游戏里高度自由的技能编辑器,相当于把一部分模组制作的权力下放给了所有玩家。长远看,只要官方把底层逻辑做得足够扎实,未来社区大佬们能玩出的花样,绝对比制作组初期预想的要疯狂得多。

游戏截图:卡牌构筑界面

卡牌自己搓,旅程也能自己安排。游戏里有个“命运牌”系统,你在地图上抽到各种代表事件的牌,然后像排日程表一样,自由地安插在时间轴上,自定义魔女们每一天会遭遇什么。这听起来有点像把《陷阵之志》那种战术地图移动,和Roguelite的路线选择做了个结合,再裹上一层“操纵因果”的叙事外衣。巧妙的组合能触发隐藏剧情或奖励,但实际玩起来会不会因为计算量太大而显得烧脑,可能就得等Demo出来才知道了。

游戏截图:命运牌日程系统

对了,这游戏还主打最多4人联机。爬塔游戏能联机合作,本身就算个亮点了。想想看,你和朋友各自带着精心构筑(或胡乱缝合)的卡组,组个魔女小队一起推图,策略配合的要求肯定比单打独斗高。PV里还提到了“倒下亦非终点”,队友能及时救援,这机制把握好度很重要,太容易复活会失去压力,太难又容易让朋友“坐牢”。

游戏截图:四人联机战斗画面

流派构筑方面,还是熟悉的卡牌、遗物、祝福那几个维度,需要你根据遇到的敌人灵活调整,甚至利用属性克制打反击。比较新鲜的是“炼金附魔”,用探索捡的“真理之晶”现场给卡牌加临时特效。这属于局内的随机应变手段,能让固定卡组在面对突发状况时多一层解局的可能,算是增加了操作维度。

游戏截图:流派构筑与资源界面

游戏截图:炼金附魔界面

最后,也是让我对它的寿命抱有期待的一点:官方确认会支持创意工坊。这意味着发售后,整个游戏的边界将被彻底打开。玩家可以自己制作新的魔女角色、设计全新的卡牌(甚至可能包括空白卡的底层效果逻辑)、编写支线剧情、替换美术素材……只要官方提供的工具够强大,这就是一个能不断进化的平台。对于喜欢折腾的玩家来说,这可能比游戏本体内容更有吸引力。

游戏概念图:创意工坊相关

总的来说,《魔女:终末旅途》看起来像个野心不小的融合怪。把高自由度的卡牌编辑、带策略性的日程规划、多人合作以及深度的模组支持,全部塞进一个二次元暗黑风格的爬塔框架里穿越火线租号玩。2026年才计划上线,时间还早,希望这些听起来很美的点子,最终都能被扎实地实现吧。反正我已经顺手点了个愿望单,不介意再多等一会儿,看看它后续能孵出个什么模样。

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