哎,不知道你们有没有过这种感觉。我当初玩《神界:原罪2》,角色从欢乐堡那片破海滩上醒来,一扭头就是望不到边的大海,波光粼粼的,看着就凉快。我当时第一反应就是,这不得下去游两圈?结果呢,鼠标点烂了,角色就跟脚底粘了胶水似的,最多也就是在海边蹭蹭水花。那种感觉,怎么说呢,就像你面前摆了一盘绝世好菜,但中间隔了层防弹玻璃。
所以当我看到拉瑞安那位设计总监,尼克·佩切宁,最近在Reddit上跟玩家唠嗑的内容时,差点没从椅子上跳起来。他聊到正在捣鼓的《神界》新作,说里面有个机制是前所未有的,连《博德之门3》里都没出现过。这本身就够吊人胃口的了,但关键是他后面那段话,简直就是在明示。
他说,每次回顾《原罪》1代、2代,甚至《博德之门3》的起始区域,总觉得“缺了点什么”。一旦你想明白,就会觉得“这太明显了”。在新作里,他终于能做那些“在所有前作中一直想做却未能实现的事”。
话都递到嘴边了,这还能是啥?帖子底下最高赞的评论就三个词:“Swimming confirmed.(游泳确认了。)”这哥们儿绝对是替全世界被拉瑞安海域折磨过的玩家喊出了心声。你再仔细琢磨一下,他提到的这几个游戏,开场地图哪个不是跟水死磕?欢乐堡海滩、复仇女神号沉船地、还有《博德3》那个差点淹死我的夺心魔蝌蚪海滩……全把你扔水边,然后告诉你:看看就行了,别碰。
以我玩了他们家这么多游戏的经验来看,这绝对不是什么无心之言。拉瑞安那帮人,尤其是这帮核心设计师,脑子里的点子弯弯绕绕的,他们不会平白无故提一个这么具体的“缺失感”。这更像是一种……呃,憋了很久终于能一吐为快的炫耀。就像你有个超棒的生日惊喜准备了十年,终于快到日子了,忍不住要跟最好的朋友透点风。
当然,这都是咱们玩家自己顺着线索瞎猜的,官方可没白纸黑字拍板。万一最后不是游泳,是划船或者水下呼吸魔法,那也挺打脸的。但话说回来,如果真是游泳,那可不止是“能下水扑腾两下”那么简单。你想啊,《神界》那套基于元素表面的环境交互系统,碰到水会变成什么样?电系法术扔水里会不会全屏麻痹?火球术会不会蒸发出大片迷雾挡视线?油腻术能不能直接漂在水面上?光是想想,战斗和谜题的复杂度就得翻几个跟头。
这让我想起了以前玩某些开放世界游戏,号称地图巨大,但一半是海,海里除了水就是贴图,那种空虚感比不能下水还难受穿越火线租号平台。但拉瑞安应该不至于这么干,他们要是做了,那水下肯定得塞满东西。沉船宝藏、水下洞穴、伪装成礁石的怪物……说不定还有全新的、只能在水下触发的“民间恐怖”剧情线,毕竟他们之前也提过新作会带点这风格。想想在幽暗的深水里,突然有什么东西擦着你的脚踝游过去,那感觉,比在陆地上撞鬼刺激多了。
其实吧,比起“游泳”这个动作本身,我更期待的是它带来的那种“束缚被打破”的感觉。拉瑞安的游戏世界一直以高自由度和出人意料的解决方案著称,但水域始终是块禁区,是思维和行动上的一道隐形墙。如果这道墙真的没了,整个世界的逻辑都会变得更完整,更……可信。你能去任何眼睛能看到的地方,哪怕那里是一片汪洋。这种诱惑,对任何一个骨子里带着探索欲的RPG玩家来说,都是致命的。
当然了,新料也不止这一点。他们之前还画过饼,说有什么更丰富的合作模式,任务设计会更“混沌”。我个人瞎猜啊,“混沌”可能指的是那种环环相扣、一念之差就让整个地区剧情走向彻底失控的设计,就像《博德3》里某些桥段的超级加倍版。把这些都拼在一起看,拉瑞安这次想的,恐怕不止是加个新功能,而是想把“沉浸式模拟”那个味道,用他们最擅长的CRPG配方,再狠狠地往前推一大步。
反正,饼是越画越大了。但奇怪的是,对着拉瑞安画的饼,我就是饿不起来,反而馋得不行。可能是因为他们之前端上桌的,每次都真的很好吃吧。现在,我就等着哪天他们正式揭晓,然后告诉我:嘿,这次,海真的可以下了。
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