最近看到一篇游戏开发团队的访谈,挺有意思的。他们聊的问题,我觉得比单纯喊“缺钱”要深刻得多,也更普遍。说的是一个叫《光与影:33号远征队》的游戏,团队坦承,他们组了一支几乎全是新人的队伍。原因?哎,说出来有点心酸又有点好笑:太穷了,也太没名气了,招不到“老鸟”。
创意总监Guillaume聊到这个,话说得挺实在。工作室刚起步,又是在蒙彼利埃这么个年轻人扎堆的城市,收到的简历自然也是以新手和毕业生为主。但他说,他们收到最好的作品集,恰恰就来自这些初级开发者。读到这儿,我其实挺有共鸣的。很多时候,我们是不是太迷信“经验”了?好像没个五年十年大厂履历,就不配做点酷的东西似的。
首席设计师Michel补充的角度更现实:没钱,资深开发者当然会选更稳妥的去处,谁会跟你一起冒险?你看,这其实点出了一个很残酷的行业现实:高成本的“经验”,有时反而会成为创新的隐形枷锁。带着一整套成熟(也可能僵化)的管线思维、成功方法论进来,对一个想从零开始捣鼓点新玩意的小团队来说,未必是好事。
而新人呢?用Michel的话说,他们对“工作室该怎么运作、游戏该怎么制作完全没有预设”。说实话,这个观点很戳我。没有预设,意味着没有条条框框,没有“我们以前在XXX公司都是这么干的”这种口头禅。他们带来的是一种原始的、带着试探和兴奋的活力,这种活力,在那些流程高度规范、每个决策都关乎KPI的大项目里,几乎是奢侈品。
制作人Francois把这事儿总结得更直接:优点就是没“坏习惯”。能完全从一张白纸开始,去尝试创造,甚至现学现卖新技能。这让我想起之前玩过的一些独立游戏,里头总有些笨拙但又闪着光的巧思,那种感觉,大概就是这么来的吧。当然,代价他也没回避:他估计,这种方式可能让他们付出了双倍的工作量穿越火线租号玩。
双倍工作量。我反复琢磨这几个字。这背后的意思大概是,因为没有成熟经验可以借鉴,很多坑得自己踩一遍,很多路得摸着石头过河。这听起来很累,但换个角度想,这不也正是作品独特基因的锻造过程吗?每一份“多余”的辛苦,可能都转化成了游戏里某个无法被轻易复制的细节或逻辑。这种坦诚很难得,承认被迫的选择,也正视其间的得失,没有一味地美化“用爱发电”。
所以你看,这个故事与其说是一个“穷小子”团队的无奈,不如说是一次关于创作原点的有趣讨论。当资源匮乏到只能选择最“原始”的材料时,那种不受束缚的、充满尝试甚至试错的生命力,会不会反而更接近我们最初爱上游戏开发或游戏本身时的样子?我不知道,但我觉得《光与影:33号远征队》这个团队的经历,给了我们一个很生动的思考切片。他们的游戏最终会怎样,我不知道,但这个过程本身,已经足够迷人了。
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