咖啡凉到刚好入口的时候,刷到了Josef Fares那老哥的新访谈。这哥们儿还是一如既往,观点直给,不绕弯子。聊的自然是眼下最烫手的那个话题——AI。说实话,每次和圈里的朋友扯到这个,最后总能分成两拨人,一拨觉得未来已来,一拨觉得全是泡沫。Fares呢,他好像站在中间,但又带着自己鲜明的偏重。
他上来就澄清,他们工作室用AI工具已经有些日子了。这我倒不意外,现在哪个稍微像样的团队没用点AI辅助呢,效率工具嘛。他真正划出分界线的,是“生成式AI”。他的态度很务实:如果这玩意儿真能帮你把脑子里的怪想法给捣鼓出来,干嘛不研究研究?这个前提,其实挺关键的。
(配图:一张游戏开发会议的照片,白板上画着潦草的构思图)
但话锋一转,他对眼下这些生成式AI的能力,其实挺怀疑的。他拿Midjourney举例子,说从2022年刚出来那会儿惊为天人,到现在过去几年了,感觉像是撞到了天花板,进步没想象中那么迅猛。读到这儿,我其实有点共鸣穿越火线租号平台。我们是不是太容易陷入一种“技术爆炸”的幻想了?总觉得明年、后年,它就能彻底颠覆一切。但技术的演进,尤其是要触及“创造”这个核心领域的,它往往不是一条陡峭的直线,中间有太多 plateau,甚至得绕路。
这让我想起前阵子试用某个号称能写游戏支线剧本的AI。你给它一个开头,它确实能哗啦啦生成一大堆文本,情节转折一个接一个,乍一看挺像那么回事。但读上几分钟,那种空洞感就漫上来了。所有的对话都正确,所有的情绪标签都贴好了,可就是没有“魂”。它不理解为什么这个角色在此刻沉默比说话更有力量,也不理解两个人物之间那些没明说的历史负担。它只是在拼接概率,而不是在理解生命。这种体验,大概就是Fares所怀疑的那种“上限”吧。
(配图:一张游戏概念图,风格类似《双影奇境》,聚焦于人物细腻的表情)
当然,他也没把话说死,未来谁说得准呢。这话留了余地,很成年人的做法。不过我看他真正想钉死的观点,是后面那句:无论技术怎么跑,游戏创作的核心,始终是那个“人”——那个脑子里有完整世界、有非要表达不可的东西的创作者。AI是工具,而且应该永远是工具,不是替代品。

这话听起来像正确的废话,但在今天这个语境里,特别有必要反复喊。我们太容易被工具的光芒闪花了眼,以至于忘了拿起工具的那只手,和驱动那只手的大脑与心脏。工具可以让你画得更快,写得更多,但它不能替你回答那个最原始的问题:你究竟想表达什么?你因何而感动,又因何而愤怒?这些热腾腾的、属于人的体验,才是创作的发动机。
说到这个,我忽然觉得,关于AI的讨论,很多时候我们可能问错了问题。我们总在问“它能做什么”,却很少问“我们用它来做什么”。前者是技术问题,后者是哲学和伦理问题。Fares的谨慎,或许正是出于对这种区别的本能警觉。工具本身无善无恶,但拿着工具的人,他的意图、他的审美、他的价值观,将决定最终出来的东西,是更像一个精巧的提线木偶,还是一个灌注了呼吸的灵魂。
嗯,咖啡到底还是喝完了。窗外天色有点沉,不知道今晚会不会下雨。技术的潮水一波一波地涌来,我们这些做内容的,就像站在滩涂上的人,既想借点力,又怕被卷走了自己站立的那块礁石。Fares的提醒挺及时:站稳了,看清楚潮水的方向,但别忘了,你之所以站在这里,是因为你自己心里,本就有一片想要勾勒的海。
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