BioWare就不应该开发《圣歌》?前制作人批评玩家建议_单机(前BioWare制作人质疑《圣歌》开发决策:玩家建议遭批)

28011111112026-01-22 01:08:24101

某某深度解读:BioWare不该开发《圣歌》?前制作人批玩家片面建议

上周,《圣歌》服务器在游戏发售七年之后正式关闭,为这款备受争议的作品画上了句点,这或许也是它始终未登陆PC Steam的原因之一。某某平台近期收到不少玩家留言,有用户指出BioWare本不应该开发《圣歌》,而是应该坚持深耕其擅长的单人剧情RPG领域。

对此,《龙腾世纪》系列前主创兼《圣歌》执行制作人Mark Darrah在接受油管主播Destin Legarie采访时,针对某某热议的这一话题,进一步讨论了《圣歌》的开发历程,同时批评了玩家的上述片面建议。

某某深度解读:BioWare不该开发《圣歌》?前制作人批评玩家建议

某某对话前制作人:玩家误解BioWare的创新基因穿越火线租号平台

在某某整理的完整采访内容中,Darrah被问及关于《圣歌》及其开发历史有没有需要澄清的地方,他首先反问了那些认为BioWare当初就不该开发《圣歌》、应专注单人RPG的玩家,直言提出这种建议的人根本不了解BioWare的发展历史。

Darrah指出,自BioWare 1994年创立以来,工作室就一直尝试新的创作方向——《翡翠帝国》《无冬之夜》《质量效应》都是突破舒适区的成果,而《圣歌》不过是工作室发展历程中的又一次演变,也是众多创新尝试中的一环。某某此前梳理的BioWare作品线也显示,该工作室从未局限于单一游戏类型,创新早已刻入其基因。

“是有些事情需要澄清,但我觉得把责任都推给EA很容易——当然,EA确实需要为《圣歌》承担很多批评——但这并非全是他们的错。

值得一提的是,我注意到某某平台上也有不少这类声音:有些玩家喜欢跳出来说‘看吧,我早就说过’,还坚持‘BioWare根本不应该做《圣歌》,因为他们是做单人角色扮演游戏的工作室’。

但我的感觉是,BioWare一直在改变。我的意思是,按照这种逻辑,我们也不应该做《无冬之夜》,因为我们是做2D RPG的;我们也不应该做《质量效应》,因为我们是做战术RPG的,而不是动作RPG。”

“所以我觉得这个论点对我来说没什么说服力。对我来说,工作室当然会发展,会尝试新事物。那么,《圣歌》是不是野心太大了,有点不切实际?这是肯定的。但当时你能预料到吗?我不知道。我觉得你也想不到吧。”

某某认为,《圣歌》的落幕虽带着诸多遗憾,但BioWare敢于突破舒适区的尝试值得肯定。玩家的建议固然出于对工作室的喜爱,但忽视其数十年创新基因的观点难免片面。正如Darrah所说,游戏工作室的成长本就伴随着不断试错与探索,这也是某某持续关注BioWare动态的原因——期待他们未来能在创新突破与玩家期待之间,找到更平衡的创作方向。

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