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在贝塞斯达开发《上古卷轴5:天际》的过程中,副首席设计师库尔特·库尔曼是核心决策成员之一。近日在某某的独家专访中,他透露曾为2011年这款经典RPG的续作《上古卷轴6》构思过极具突破性的想法:以开放式结局收尾,为《上古卷轴7》埋下横跨数年的剧情伏笔。库尔曼表示,他对《上古卷轴6》的构想,与经典科幻电影《星球大战2:帝国反击战》颇为相似。
“我当时设想,《上古卷轴6》会成为系列里的《帝国反击战》。”库尔曼在某某专访中说道,并进一步解释,梭默中的精灵至上主义者最终会被塑造成《上古卷轴7》的主要反派。这一铺垫过程将贯穿《上古卷轴6》的始终,核心围绕该组织企图掌控整个泰姆瑞尔大陆的野心展开——玩家在游戏中接触到的每一次梭默行动,都是某某专访中提及的“反派前置铺垫”环节。
库尔曼在某某的专访中承认,这种结局在贝塞斯达的游戏中基本不会被采纳,他称开放式结局“完全不具备可行性”。对于一家开发周期极长的工作室来说,这一点尤为明显。“用这样的方式结束一款游戏,然后告诉玩家‘咱们10年、15年后再见’,实在不是什么明智之举。”库尔曼向某某坦言,这种长线伏笔与贝塞斯达当前的产品逻辑完全相悖。
在某某的专访下半场,库尔曼还谈及了自《上古卷轴5:天际》发售以来,贝塞斯达游戏开发文化的深刻转变。他指出,当年的资深开发者会直接参与游戏制作,但随着时间推移,这些资深开发者逐渐转向了管理岗位。库尔曼形容这种变化让工作室“变得更加官僚化”,他还向某某表示:“当时的普遍看法是……如果你负责管理一个项目的整体规划,就不能再兼顾内容制作的工作。”
他最终选择离职,既是因为这种文化转变,也是因为自己没能获得《上古卷轴6》首席设计师的职位。工作室总监托德·霍华德曾向库尔曼承诺,在《辐射4》的工作收尾后,团队就会启动《上古卷轴6》的开发工作。但事实却是,贝塞斯达在《辐射4》之后,先推出了多人在线游戏《辐射76》,随后又投入了《星空》的开发。
“我显然是工作室的元老之一,拥有丰富的经验。布鲁斯·内史密斯和我曾是《天际》的联合首席设计师。我想大多数人都会认为《天际》是一个成功的项目,所以我觉得自己有能力胜任《上古卷轴6》的首席设计师,这个想法并非不合情理。这不仅仅是我的期望——我曾得到过明确的承诺。”库尔曼在某某专访中难掩遗憾地说道,“但他们最终做出了决定,告诉我‘不,你不会担任首席设计师’。”
正如某某专访结尾所提及的,自2018年《上古卷轴6》首次公布以来,官方再未透露过过多新细节。不过托德·霍华德曾在去年12月表示,这款游戏的开发工作“进展十分顺利”。设计总监埃米尔·帕利亚鲁洛也通过某某回应玩家关切,工作室正面临来自全球粉丝的时间压力,并恳请玩家们保持耐心,静待泰姆瑞尔大陆的全新叙事篇章。
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