最近关于《黎明行者之血》的讨论又热了起来,创意总监马特乌什・托马舍夫斯基在New Game+ Showcase上聊的那些东西,确实让我对这个游戏的轮廓清晰了不少。怎么说呢,它听起来不像是个非黑即白的简单故事,反而有种让人想深入挖掘的灰暗魅力。
故事发生在一个叫桑戈拉谷的地方。这地儿的历史就够写本书的——之前被一个叫斯坎德的暴君领主统治,这老哥为了阻止瘟疫,手段那叫一个狠,直接血洗了整个村子。后来呢?后来一位来自罗马的吸血鬼领主布伦西斯,带着他的军团把斯坎德给推翻了,自己成了山谷的新主人。最有意思的转折来了:布伦西斯和他手下的吸血鬼,居然是用他们自己的血,治好了村民的瘟疫。这一下子,救世主的形象就立住了,山谷里的居民几乎把吸血鬼们当神一样供着,对布伦西斯更是崇拜得五体投地。
你发现没,这个布伦西斯,他压根就不是传统游戏里那种张牙舞爪的纯恶人。他的形象处在一个复杂的灰色地带,既是带来秩序与“拯救”的统治者,本质又是需要鲜血的异类。这种设定一下子就让剧情有了张力,我猜他在游戏里绝不仅仅是个背景板,肯定会在剧情和玩法上,给我们的主角科恩制造无数的麻烦和抉择。
说到主角科恩,他的身份“黎明行者”才是真正的戏肉。这是一种半人半吸血鬼的稀有存在,和那些经典吸血鬼区别很大。最核心的玩法差异就体现在这里:他的吸血鬼能力只在晚上生效,到了白天,就得依靠魔法来战斗。这无疑强制玩家根据昼夜来规划行动,想想还挺带感的,白天一套战术,入夜后又是另一套打法。
另外,托马舍夫斯基还提了一嘴,说黎明行者衰老得非常慢。这个设定目前看好像只是背景补充,但他暗示可能会在潜在的续作里,尤其在科恩的妹妹伦卡身上有体现——对了,首个预告片里,治好伦卡瘟疫的,正是布伦西斯本人。这兄妹俩和这位吸血鬼领主之间的纠葛,恐怕会贯穿始终。
让我觉得最有野心的是他们的人际关系与声望系统。科恩可以和NPC建立各种关系,而布伦西斯和他的手下可不是木头,他们会真的对你的行为做出反应。比如说,你要是持续在村镇里跟布伦西斯作对,他可能就会增派士兵,甚至直接把城给你封了,增加你的行动难度穿越火线租号玩。但反过来,你在反吸血鬼阵营里的声望就会蹭蹭往上涨。这就构成了一个很真实的取舍。
更细节的地方在于,科恩自己也有“嗜血本能”需要控制。如果你放任他杀了NPC,那抱歉,一些任务可能直接就没了,或者会走向一条和你保持克制时完全不同的故事线。这种设计,据说是为了打造多种结局,并且影响特定角色的命运。想法是好的,但这类“蝴蝶效应”系统最怕的就是设计失衡,要么选择显得无关痛痒,要么就因为分支太多而出现剧情漏洞。不过他们既然敢这么着重强调,我还是愿意抱有一份期待的。
说到底,《黎明行者之血》看起来是想在叙事沉浸和玩法反馈之间找到一个扎实的平衡点。如果这一切都能如约实现,那它提供的重复可玩性和个人专属的冒险体验,应该会相当不错。
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